線上演唱會研究分析

han lee
9 min readJun 9, 2021

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在了解線上演唱會及維特人這份簡報之前,須先認識現在常見的三種虛擬實境的定義及使用者裝置:

VR ( Virtual Reality ) 虛擬實境

AR ( Augmented Reality ) 擴增實境

MR ( Mixed Reality ) 混合實境

虛擬實境Virtual Reality (VR)

虛擬實境VR的的定義就是模擬出一個真實感很高的空間,要讓使用者感覺產生好像處在現實中一般的錯覺,這是最基礎的用法,也就是VR的精隨,而現行技術還不夠理想,尤其是觸覺方面還有待加強,最完美的虛擬實境大概像駭客任務那樣,它是把人的腦波跟電腦結合,用數位資料來刺激腦波以達到五感體驗,想要達到這種境界上有許多技術層面要克服。

使用者裝置:VR 穿戴式裝置,例如Facebook 生產製造的Oculus 裝置,不需要透過電腦運行,僅需要使用臉書帳號,是目前最先進的 all-in-one(一體式)VR 頭戴裝置。

擴增實境 Augmented Reality (AR)

AR是由VR所衍生出來的一種技術,它是一種將虛擬資訊擴增到現實空間中的技術,它所強調的不是要取代現實空間,而是在現實空間中添加一個虛擬物件,藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合,當設定好的圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件。

近期將廣泛搭配QR Code 手機應用:場館導覽、互動遊戲、導航、線上教學、創意濾鏡等

使用者裝置:應用在手機或平板的相機,或是Line視訊濾鏡等功能,皆是常見的AR,用真實的環境加上模擬、或容積攝影拍攝的真實視訊疊加上去。

Google Glass可穿戴裝置,將擴增實境技術直接呈現在大眾眼前,而不僅透過手機、平板這些傳統電子介質來展現 AR 的奧妙。

混合實境 Mixed Reality (MR)

混合實境 (MR) ( 也被稱作是擴增實境或是擴增虛擬), 也就是把現實世界與虛擬世界合併在一起,從而建立出一個新的環境以及符合一般視覺上所認知的虛擬影像,在這之中現實世界中的物件能夠與數位世界中的物件共同存在並且即時的產生互動。也就是真實環境、擴增實境、擴增虛擬、與虛擬真實環境的混合。

使用者裝置:Microsoft HoloLens,可以將現實的環境搭配上虛擬的物件疊加顯示,並可以藉由感知器來操控互動虛擬的物件選項,類似鋼鐵人的眼鏡概念

容積攝影(Volumetric Capture)

容積攝影是影像新技術,打破傳統掃描建模或是動態擷取(Motion Capture),以更快速的方式建立具有體積維度的立體影像,棚內藉由8支立柱,32個鏡頭(或更多),在一秒內擷取30個至60個動態立體影像,結合VR或AR技術,可運用於電影、戲劇、音樂、電玩、文創等產業中。

我們可以用容積攝影取代前一期的肢點動態擷取,讓外觀能更快建立起來,真實度更高,在後期處理也可以選擇變成全虛擬的外觀質地,(類似Travis Scott 之前在要塞英雄上的演唱會模式,讓對嘴可以更不容易被發現,如果是真實的影像外觀,容易有對嘴問題出現 )

另一個討論點是拍攝問題,目前容積攝影的可攝影範圍並不大,主要是考量到拍攝畫質解析度,環繞四周的攝影機不能離物體太遠,拍攝範圍約為3x3米的空間大小(視容積攝影棚的建置),演出者必須在這個空間內演出,否則就不會擷取到資訊,對於大編制或需要走位的演出者較不適合,以及考量後期製作,收音訊號線材的消除,是否是改成配唱方式進行,即時收音也是我們可以關注的點。

容積攝影案例分享:

Metastage:製作容積攝影的公司,就以下影片介紹中可以了解到拍攝製作的方式、以及應用的範圍,他們提到容積攝影的前期拍攝,是有資金及容積攝影設備及操作人員即可順利完成,主要困難的是後期的檔案優化輸出,建模時的人物表面質地、物件調光,以及檔案運用在不同的平台上的轉換格式,程式開發等問題,為主要的技術所在。

大家可以下載Metastage的app來試玩看看,裡面有真人演唱的AR應用,可以提供很大的想像討論空間,也是我覺得在使用者端利用手機就可以完成的演唱會新科技,相對於其他VR或MR裝置,是容易進一步討論的線上演唱會模式 。

維特人簡報中的公司研究

美國Wave 公司

全虛擬實境 ,歌手運用動態擷取(Motion Capture)技術,讓演出者的肢體動作製作成動畫感的畫面,類似阿凡達的拍攝技術,使用者端需配合Facebook 的Oculus 的VR頭戴式設備

主要內容呈現為虛擬的外觀,適用於遊戲的畫面,後期處理的成本很高

(類似Travis Scott 之前在要塞英雄上的演唱會模式,增加了不同遊戲者的自由視角)

營利方式:採用訂閱制,但官網還未開放訂閱金額選項,應該還在開發測試階段

平台:電腦手機或平板

韓國Boyond Live

利用真實現場演出加上Mapping投影,還有背景大型LED動畫互動呈現,後期加上AR的技術,讓畫面疊加上動畫,攝影基本是傳統攝影方式需要編排走位。使用者端是手機或平板即可,建立多角度攝影機選項,讓觀眾成為導播,可以選擇觀看的角度

平台:演唱會直播使用的是 NAVER 旗下的 VLIVE 平台,此平台於 2015 年 8 月推出,可說是韓國版的 YouTube,前期原本成長較慢,不過截至現在,VLIVE 上已經有上千個由韓流偶像及演員等明星所建立的帳號跟頻道,成為符合時代潮流、讓明星們在上節目或簽售會演唱會以外跟粉絲增加互動的管道。

營利方式:Beyond LIVE〉的單場演唱會收費,若以 VLIVE 的 iOS 應用程式購買,價位為台幣 $990,若在網頁上購買並以美金結帳,換算大約 $820 台幣上下

日本Realive360

利用5–6台散落在舞台四周的360度攝影機拍攝,讓觀眾可以選擇自由切換鏡頭,搭配一般手機平板,或是VR穿戴式設備就可以如身歷其境般,以360的自由視角進入到演唱會現場,因為在後期的製作較少,讓觀眾自行切換鏡頭擔任導播的角色,相對是比較好執行的線上演唱會方式

平台:專門從事 VR 實況直播服務的「Alpha Code Co.,Ltd.」,與西日本電信電話公司(NTT West)進行業務合作,推出款可支援 NTT Media Supply 8k 質量服務的 VR 音樂演唱會直播──「REALIVE360」

可以用有網路的手機,VR裝置來觀賞

費用:目前單場觀看費用約1000日幣上下,約250元左右

虛擬偶像平台

新媒體平台興起後,大眾的視聽習慣從原本看電視、聽廣播,轉為看線上串流或是直播,直播產業逐漸成熟,更出現以「二次元虛擬偶像」(Virtual Youtuber)取代真人直播主的情形,此種虛擬偶像受年輕觀眾歡迎的程度,在日本甚至不輸真人偶像。

現有虛擬偶像平台:

Virtual Cast — https://virtualcast.jp/

AI Channel — https://www.youtube.com/c/AIChannel/featured

營利方式:Youtube廣告、Youtube Superchat、第三方廣告、代言、周邊產品、IP授權等。(資料來源:https://kknews.cc/zh-tw/other/p95olye.html、https://buzzorange.com/techorange/2021/01/06/vtuber-2020-rank/)

現有遊戲平台

以現有的沈浸式社交體驗遊戲平台(如:《要塞英雄》、《集合啦!動物森友會》)搭建演唱會現場,遊戲平台與藝人端合作、模擬出藝人的形象和造型,並根據不同歌曲切換不同的全新場景,舞台搭建過程以及演唱會中也都可以設計一連串玩家互動。

已舉辦過線上演唱會的遊戲平台:Fortnite

盈利方式:推出線上線下相關產品(資料來源:https://www.storm.mg/article/2628417

現有直播平台

透過現有直播平台進行直播演唱會,目前台灣最大宗使用平台為YouTube、IG等,優點是可以直接存檔,直播結束後能持續累積點擊量,缺點則是直播現場與觀眾互動僅能透過聊天室文字。

現有平台:YouTube、Twitch、Instagram、VLIVE(韓國)

盈利方式:線上收費演唱會、能與線上演唱會同步的周邊產品(例如:手燈)、錄音專輯、各大平台合作(資料來源:https://www.mirrormedia.mg/story/20210401insight008/、https://www.etnet.com.hk/mobile/tc/lifestyle/digitalnewage/larryleung/66629)

容積攝影應用與結論

以維特人這份簡報的演唱會製作而言,利用遊戲的虛擬平台及自由地圖讓演出者出現是一種特別企劃,如果要完成營利的情況,(有動畫製作、運算成本、容積攝影棚拍攝、對應的應用裝置上架等成本考量),再來才是傳統演出的音響成本,或是用錄音室的版本對嘴,當然這是台灣線上演唱會科技的大事件,在商業模式來說,先評估要製作的方向,再來找相對應的合作對象尋求合作,分擔製作成本(遊戲商、使用者裝置廠商、串流平台)。

以Legacy有自有場館情況來說,可以先使用日本Realive360的做法,用360度攝影機,加上使用者端的手機或是VR裝置來考量製作,VR裝置端廠商也會尋找有價值內容來合作,是較容易達成且可以進一步思考,或是用AR的技術,如前面提到的Metastage公司應用,利用手機鏡頭將容積攝影的演出內容、疊加到日常生活的場景,增加互動跟趣味性。但需要考量上架的平台是否支援這種技術,以及這是超越原本演唱會場地的空間限制想像。

撰文| 李金翰 鄭筑宇

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